Spiele von Mattel

S.O.S. Affenalarm Früchte-Alarm

Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei dieser neuen Variante von „S.O.S Affenalarm“ ist auch dieses Mal eine ruhige Hand und viel Strategie gefragt. Um zu gewinnen, muss man die Fruchtkugeln mit der Zange aufnehmen und in dem Wirbeltrichter herunterrollen lassen. Dort landen sie hoffentlich in einem der Löcher. Je mehr Kugeln die Lücken ausfüllen, desto schwieriger wird das Spiel. Wer es schafft mit dem richtigen Dreh und viel Geschick die Lücken vor den Gegnern mit seinen Fruchtkugeln zu befüllen, gewinnt.

Geeignet ab 5 Jahren
Für 2– 4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten

Blokus

Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Jeder Spieler versucht, seine 21 gleichfarbigen Teile auf dem gerasterten Spielbrett (20 x 20 Quadrate) abzulegen. Dabei dürfen sich Steine gleicher Farbe nur an den Ecken, aber nicht an den Kanten berühren. Andersfarbige Steine dürfen sich an den Seiten überlappen. Kann ein Spieler keinen gültigen Zug mehr ausführen, scheidet er aus. Wenn alle Spieler blockiert sind, endet das Spiel. Gewinner ist, wer die meisten Vierecke platzieren konnte.

Soziale und personale Entwicklung
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliche Wahrnehmung
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht
In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Die Regeln von „Blokus“ sind schnell erklärt, sodass man sofort spielen kann. Schulkinder sind Erwachsenen bei diesem Spiel keineswegs unter- legen. Optimal ist das Spiel für vier Spieler. Bei zwei Spielern erhalten beide zwei verschiedene Farben. Bei der Variante für drei Spieler wird die vierte Farbe abwechselnd gelegt.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 25 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.

Mister Pups

Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei diesem Kartenspiel geht es darum, Mister Pups und seinen Blähungen zu entkommen: Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels drei Karten. Wer eine Zahlenkarte spielt, drückt das Mister- Pups-Gerät entsprechend der Zahl auf der Karte. Wenn ein Pups ertönt, scheidet der Spieler aus. Aktionskarten wie die Aussetzen oder Retourkarte sorgen für Abwechslung. Der Spieler, der am Ende übrig bleibt, gewinnt das Spiel.

Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: beliebig

S.O.S. Affenalarm

Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:

„S.O.S. Affenalarm“ besteht aus einer dreidimensionalen, durchsichtigen Palme, Affen und bunten Stäben. Bei diesem Geschicklichkeitsspiel werden die Stäbe, auf denen Affen sitzen, aus den Löchern gezogen. Die Spieler versuchen, dass dabei so wenig Affen wie möglich herausfallen. Der Spieler, bei dem die wenigsten Affen aus der Palme gepurzelt sind, hat gewonnnen.

Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Sprache: Wortschatz
Reaktionsschnelligkeit
Visuell-räumliche Wahrnehmung
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht
In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Ein Geschicklichkeitsspiel, das zusammen Spaß macht. Durch die Dreidimensionalität des Spielfelds (der Palme) wird bei S.O.S Affenalarm der mehrperspektivische Blick geschult.

Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich.

UNO Extreme

Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Zu den bekannten Karten aus dem klassischen UNO-Spiel verfügt „UNO Extreme“ zusätzlich noch über einen Kartenwerfer, der bei speziellen Aktionskarten, Strafen oder Nicht-Ablegen gedrückt werden muss. Dabei können unvorher- sehbar beliebig viele oder auch gar keine Karten ausgeworfen werden. Dies macht das klassische UNO-Kartenspiel noch spannender. Das Spiel kann entweder bei einem bestimmten Punktestand oder beim Ablegen aller Karten beendet werden.

Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Strategisches Denken
Mathematisches Verständnis
Reaktionsschnelligkeit
Visuelle Wahrnehmung
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht
In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Für den Kartenwerfer sind 3 C-Batterien erforderlich, die nicht enthalten sind.

Geeignet ab 7 Jahren
Für 2–10 Spieler
Spieldauer: beliebig