Spiele von AMIGO

Biberbande – Immer auf die Kleinen!

Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei diesem Kartenspiel geht es darum, möglichst wenig Karten mit Wasserratten zu besitzen, die das Idyll der Biberbande zerstören. Dazu legt jeder Spieler vier Karten verdeckt vor sich ab, die am Ende eine möglichst niedrige Summe ergeben sollten. Zwei der Karten darf jeder Spieler zu Beginn ansehen und sollte sich die Werte gut einprägen. Durch Ziehen vom Ablage- oder Nachziehstapel versuchen die Spieler, nach und nach die Summe ihrer Karten heraus- zu nden und zu verringern. Sonderkarten erlauben, sich während des Spiels die eine oder andere Karte anzusehen oder den Mitspielern eine schlechte Karte zuzuschieben. Wer den Überblick behält und nach mehreren Runden die wenigsten Punkte hat, gewinnt.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten

HALLI GALLI

Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den Karten sind verschiedene Früchte in unterschiedli- cher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn des Spiels mit der Rückseite nach oben. Nachein- ander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln offen liegen, versucht jeder Spieler, als Erster auf die Glocke zu hauen. Der Schnellste gewinnt alle o enen Ablagestapel. Spieler, die keine ver- deckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat.

Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Mathematisches Verständnis
Reaktionsschnelligkeit
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
Grobmotorik

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht
In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei denen geklingelt wird, können die exekutiven Funktionen trainiert werden.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.

Speed Cups

Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Mit den fünf bunten Cups (kleine Becher in den Farben Gelb, Grün, Blau, Rot und Schwarz) müssen die Spieler auf Karten abgebildete Anordnungen nachbauen. So besteht zum Beispiel eine Aufgabe darin, anhand der Zeichnung von fünf in einer Reihe aufgemalten bunten Häusern die Cups in der richtigen Reihenfolge aneinanderzureihen. Bevor die Spieler mit der Anordnung ihrer Cups beginnen, müssen sie die Richtung (horizontal/ vertikal) und die Farben beachten. Der Spieler, dem die Anordnung als Erstes richtig gelingt, betätigt die beigefügte Glocke und bekommt die Karte.

Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denkens
Wissenszuwachs
Reaktionsschnelligkeit
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht
In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Das Spiel eignet sich zur Wiederholung und Vertiefung von Präpositionen.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.

RinglDing

Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei„RinglDing“ sind besonders inke Finger gefragt: Die Spieler versuchen, sich so schnell wie möglich die auf den Karten abgebildete Kombination von Haar- gummis über die Finger zu streifen! Doch damit ist die Runde noch lange nicht gewonnen: Bevor sich ein Spieler die absolvierte Aufgabenkarte als Sieg- punkt nehmen darf, muss er als Erster auf die Glocke hauen. Wer falsche Haargummis ausgewählt oder die Reihenfolge falsch wiedergegeben und ausgerech- net als Erster auf die Glocke gehauen hat, muss eine bereits gewonnene Karte wieder abgeben. Wer als erster Spieler fünf Karten gesammelt hat, gewinnt.

Geeignet ab 4 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 10 Minuten